Lecture

Java プログラミング入門

このページは、学部2年生向け授業である、「マルチメディアプログラミング実習」 のために用意しました。

(Wikiの仕様で大文字小文字が混在した英単語に疑問符?が追加されるところがありますが、無視してください。)

マウスイベント

マウスイベントを受け取るには、Mouse ListenerやMouse Motion Listenerなどをインプリメントします。 以下のようにするとイベントをうけとれるます。

まずはMouse Motion Listenerを試してみましょう。 マニュアル

によると、実装しないといけないメソッドはmouse Draggedとmouse Movedです。

  • void mouseDragged(MouseEvent? e) コンポーネント上でマウス・ボタンを押してドラッグすると呼び出されます。
  • void mouseMoved(MouseEvent? e) ボタンを押さずにマウス・カーソルをコンポーネント上に移動すると呼び出されます。
import java.awt.*;
import javax.swing.*;
import java.awt.event.*;

public class MouseTest extends JFrame implements MouseMotionListener{
	
	public void mouseDragged(MouseEvent e) {
		System.out.println("mouse dragged!");
	}
	public void mouseMoved(MouseEvent e) {
		System.out.println("mouse moved!");
	}
	
	public static void main(String[] args) {
		MouseTest test = new MouseTest();
		test.setTitle("MouseTest");
		test.addMouseMotionListener(test);
		test.setSize(400,300);
		test.setVisible(true);
		test.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
	}
	
}

次に、Mouse Listenerも実装してみましょう。マニュアル

によると、

  • void mouseClicked(MouseEvent? e) コンポーネント上でマウスボタンをクリック (押してから離す) したときに呼び出されます。
  • void mouseEntered(MouseEvent? e) コンポーネントにマウスが入ると呼び出されます。
  • void mouseExited(MouseEvent? e) コンポーネントからマウスが出ると呼び出されます。
  • void mousePressed(MouseEvent? e) コンポーネント上でマウスボタンが押されると呼び出されます。
  • void mouseReleased(MouseEvent? e) コンポーネント上でマウスボタンが離されると呼び出されます。

これを追加します。宣言で

public class MouseTest extends JFrame implements MouseListener, MouseMotionListener{

として、またmainに

		test.addMouseListener(test);

を追加します。

import java.awt.*;
import javax.swing.*;
import java.awt.event.*;

public class MouseTest extends JFrame implements MouseListener, MouseMotionListener{
	
	public void mouseClicked(MouseEvent e) {
		System.out.println("mouse clicked!");
	}
	public void mouseEntered(MouseEvent e) {
		System.out.println("mouse entered!");
	}
	public void mouseExited(MouseEvent e) {
		System.out.println("mouse exited!");
	}
	public void mousePressed(MouseEvent e) {
		System.out.println("mouse pressed!");
	}
	public void mouseReleased(MouseEvent e) {
		System.out.println("mouse released!");
	}
	public void mouseDragged(MouseEvent e) {
		System.out.println("mouse dragged!");
	}
	public void mouseMoved(MouseEvent e) {
		System.out.println("mouse moved!");
	}
	
	public static void main(String[] args) {
		MouseTest test = new MouseTest();
		test.setTitle("MouseTest");
		test.addMouseListener(test);
		test.addMouseMotionListener(test);
		test.setSize(400,300);
		test.setVisible(true);
		test.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
	}
	
}

MouseEvent?のマニュアルを見てみましょう。

https://docs.oracle.com/javase/jp/8/docs/api/index.html

マウスイベントが発生した時のマウスの座標を知ることもできます。

import java.awt.*;
import javax.swing.*;
import java.awt.event.*;

public class MouseTest extends JFrame implements MouseListener, MouseMotionListener{
	
	public void mouseClicked(MouseEvent e) {
		System.out.println("mouse clicked!");
	}
	public void mouseEntered(MouseEvent e) {
		System.out.println("mouse entered!");
	}
	public void mouseExited(MouseEvent e) {
		System.out.println("mouse exited!");
	}
	public void mousePressed(MouseEvent e) {
		System.out.println("mouse pressed!");
	}
	public void mouseReleased(MouseEvent e) {
		System.out.println("mouse released!");
	}
	public void mouseDragged(MouseEvent e) {
		System.out.println("mouse dragged to " +  e.getX() + " and " + e.getY());
	}
	public void mouseMoved(MouseEvent e) {
		System.out.println("mouse moved!");
	}
	
	public static void main(String[] args) {
		MouseTest test = new MouseTest();
		test.setTitle("MouseTest");
		test.addMouseListener(test);
		test.addMouseMotionListener(test);
		test.setSize(400,300);
		test.setVisible(true);
		test.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
	}
	
}

サウンドファイルを再生する

  • 以下のファイルをダウンロードしてください。

http://siio.jp/lecture/Sounds/Ping.aiff

(他にも、Basso.aiff Frog.aiff Hero.aiff Pop.aiff Submarine.aiff Blow.aiff Funk.aiff Morse.aiff Purr.aiff Tink.aiff Bottle.aiff Glass.aiff Ping.aiff Sosumi.aiff を置いておきました)

これを再生するプログラムを作ってみましょう。以下で再生できます。

import java.io.File;
import javax.sound.sampled.*;
 
public class AudioInputStreamExample {
  public static void main(String[] args) {
 
    try {
      File file = new File("Ping.aiff");
      AudioInputStream stream = AudioSystem.getAudioInputStream(file);
      Clip clip = AudioSystem.getClip();
      clip.open(stream);
      clip.start();
 
      // sleep to allow enough time for the clip to play
      Thread.sleep(500);
 
      stream.close();
 
    } catch (Exception ex) {
      System.out.println(ex.getMessage());
    }
  }
}

他の環境でのGUIプログラミングの例

X11

以下の内容の新しいファイル,buttontest.cを作ってください. printfの逆スラッシュが正しくコピペできてないかもしれないので,注意してください. 入力が面倒なら,添付ファイルの buttontest.c をダウンロードしてください.

#include <X11/Xlib.h>
#include <stdio.h>
 
int main (){
	Display *display = XOpenDisplay (NULL);
	XEvent event;
	Window window = XCreateSimpleWindow(display, DefaultRootWindow(display),0,0,150,100,0,0,0);
	XSelectInput(display,window,KeyPressMask | ButtonPressMask |  ButtonReleaseMask);
	XMapWindow(display, window);
	XFlush(display);

	while(1) {
		XNextEvent(display,&event);
		switch (event.type) {
		  case KeyPress: 
			printf("key\n");
			break;
		  case ButtonPress:
			printf("button down\n");
			printf("button\n");
			break;
		  case ButtonRelease:
			printf("button up\n");
			break;
		}
	}
	return 0;
}

以下のコマンドでコンパイルしてください.

cc -L/usr/X11R6/lib -I/usr/X11R6/include buttontest.c -lX11

出来上がったファイルを,./a.outで実行してください.

Mac OS X

How2MacOSXProgramming を見てください

iPhone

How2iPhoneProgramming? を見てください

簡単なアニメーション

  • まずはなにもしないウィンドウを出します
import java.awt.*;
import javax.swing.*;
import java.awt.event.*;

class SimpleAnime extends JFrame {

	private void init() {
		this.setTitle("SimpleAnime");
		this.setSize(300,200);
		this.setVisible(true);
		this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
	}
	
	public static void main(String[] args) {
		SimpleAnime frame = new SimpleAnime();
		frame.init();
	}
}
  • 次に動くボールを出します
import java.awt.*;
import javax.swing.*;
import java.awt.event.*;

class SimpleAnime extends JFrame {
	JPanel panel;
	Graphics g;
	
	private void init() {
		this.setTitle("SimpleAnime");
		this.setSize(300,200);
		panel = new JPanel();
		this.getContentPane().add(panel);
		this.setVisible(true);
		this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
		g=panel.getGraphics();
		g.setColor(Color.blue);

		int x=0, xdelta=10;
		while(true) {
			g.fillOval(x,80,50,50);
			try{Thread.sleep(50);}catch(Exception e){}
			g.clearRect(x, 80, 52,52);
			x+=xdelta;
			if(x>250) xdelta=-10;
			if(x<0) xdelta=10;
		}
		
	}
	
	public static void main(String[] args) {
		SimpleAnime frame = new SimpleAnime();
		frame.init();
	}
}

http://gyazo.com/12d1f047af8d4f87f7199c8a7db66080.png

  • マルチスレッド化する

上記のプログラムでは、main()で、frame.init()したあと、このメソッドで無限にアニメーション書き換えを行うことになります。なので、二度とmain()には戻ってきません。(以下で示した、メニューは、また別のスレッドで動くので、このままでも動きます)

アニメーションだけをするなら、これでも良いのですが、他にも仕事をしたい場合には難しいですし、やれないことはないですが、タイミングを計るのが難しいです。ということで、アニメーションする部分は、別のスレッドにして、そちらに任せてしまうのが通常です。

以下のように、別のインスタンスを別スレッドで動かします。別スレッドで動かすインスタンスを作るために、Animatorという名前のクラスを用意しました。別スレッドで動かすためには、Runnableをimplementする必要があります。ここで必須のrunというメソッドが、裏で実行されるので、そこに、上記のプログラムのアニメーション描画部分をそっくり移動させます。Graphics gの情報を伝えておく必要があるので、それを設定するメソッドも作りました。アニメーションしつつ、main()の方で数字を表示しています。

import java.awt.*;
import javax.swing.*;
import java.awt.event.*;
import java.lang.Thread;

class Animator implements Runnable {
	Graphics g;

	public void setGraphics(Graphics animeG) {
		g=animeG;
	}

	public void run() {
		int x=0, xdelta=10;
		while(true) {
			g.fillOval(x,80,50,50);
			try{Thread.sleep(50);}catch(Exception e){}
			g.clearRect(x, 80, 52,52);
			x+=xdelta;
			if(x>250) xdelta=-10;
			if(x<0) xdelta=10;
		}
	}
}

class SimpleAnime extends JFrame {
	JPanel panel;
	Graphics g;
	Animator animator;
	
	private void init() {
		animator=new Animator();
		this.setTitle("SimpleAnime");
		this.setSize(300,200);
		panel = new JPanel();
		this.getContentPane().add(panel);
		this.setVisible(true);
		this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
		g=panel.getGraphics();
		g.setColor(Color.blue);
		
		animator.setGraphics(g);
		new Thread(animator).start();
	}
	
	public static void main(String[] args) {
		SimpleAnime frame = new SimpleAnime();
		frame.init();
		
		for(int i=0;;i++) {
			System.out.println(i);
			try {Thread.sleep(500);}catch(Exception e){}
		}
	}
}
  • アニメーションボールの設定ができるアプリケーションを作ってみよう

こういうのを作ってほしい

http://lab.siio.jp/index.php?plugin=attach&pcmd=open&file=SimpleAnime.class&refer=Lecture

ヒント:上のアニメーションのプログラムに、メニューを取り付けて、 action Performedでメニューからのイベントを受け取れば良いです。 メニューの動きは、プログラム本来の動きと並列に動いてくれるので、 上のアニメーションのようなアニメーション以外何もできない手抜きアニメーションでも、 メニューは動いてくれます。

ヒント: action Performed ではこうしたら良い

public void actionPerformed(ActionEvent e) { 
		String command = e.getActionCommand(); 
		if(command=="red") g.setColor(Color.red); 
		if(command=="blue") g.setColor(Color.blue); 
  • 余力があれば、ボールが当たったら音が出るようにしてみよう。

ヒント:メニューはSimple Animeでつくって、action listenerをanimatorにしました。メニューを作るところがながいので、メソッドに分けました。

import java.awt.*;
import javax.swing.*;
import java.awt.event.*;
import java.lang.Thread;

class Animator implements Runnable, ActionListener {

略			
	public void actionPerformed(ActionEvent e) { 
		String command = e.getActionCommand(); 
		if(command !=null) { 
			System.out.println(command); 
		} 
		if(command=="red") g.setColor(Color.red); 
		if(command=="blue") g.setColor(Color.blue); 
		if(command=="yellow") g.setColor(Color.yellow); 
		if(command=="fast") xdelta=30; 
		if(command=="slow") xdelta=5; 
	} 

略

}

class SimpleAnime extends JFrame  {

略

	 
	private void makeMenu() { 
		JMenuBar menubar = new JMenuBar(); 
		JMenu menu = new JMenu("color"); 
		JMenu menuSpeed = new JMenu("speed"); 
		 
		JMenuItem item1 = new JMenuItem("red"); 
		item1.addActionListener(animator); 
		item1.setActionCommand("red"); 
		JMenuItem item2 = new JMenuItem("blue"); 
		item2.addActionListener(animator); 
		item2.setActionCommand("blue"); 
		JMenuItem item3 = new JMenuItem("yellow"); 
		item3.addActionListener(animator); 
		item3.setActionCommand("yellow"); 
		menu.add(item1); 
		menu.add(item2); 
		menu.add(item3); 
		 
		JMenuItem item4 = new JMenuItem("fast"); 
		item4.addActionListener(animator); 
		item4.setActionCommand("fast"); 
		JMenuItem item5 = new JMenuItem("slow"); 
		item5.addActionListener(animator); 
		item5.setActionCommand("slow"); 
		menuSpeed.add(item4); 
		menuSpeed.add(item5); 
	 
		menubar.add(menu); 
		menubar.add(menuSpeed); 
		this.setJMenuBar(menubar);
	} 

略	

}
  • ボールの色と早さをメニューで指定する(解答編)

上記のプログラムにメニューを追加して、 ボールの色と速さをメニューで指定するようにしました。 メニューはメインのJFrameインスタンスで作ってこれに貼りつけていますが、 Action Listenerは、別スレッドで動いているAnimatorクラスのインスタンスとしました。

import java.awt.*;
import javax.swing.*;
import java.awt.event.*;
import java.lang.Thread;

class Animator implements Runnable, ActionListener {
	Graphics g;
	int xdelta =5;

	public void setGraphics(Graphics animeG) {
		g=animeG;
	}
			
	public void actionPerformed(ActionEvent e) { 
		String command = e.getActionCommand(); 
		if(command !=null) { 
			System.out.println(command); 
		} 
		if(command=="red") g.setColor(Color.red); 
		if(command=="blue") g.setColor(Color.blue); 
		if(command=="yellow") g.setColor(Color.yellow); 
		if(command=="fast") xdelta=30; 
		if(command=="slow") xdelta=5; 
	} 
	
	public void run() {
		int x=0;
		while(true) {
			g.fillOval(x,80,50,50);
			try{Thread.sleep(50);}catch(Exception e){}
			g.clearRect(x, 80, 52,52);
			x+=xdelta;
			if(x>250) xdelta=-xdelta;
			if(x<0) xdelta=-xdelta;
		}
	}
}

class SimpleAnime extends JFrame  {
	JPanel panel;
	Graphics g;
	Animator animator;
	 
	private void makeMenu() { 
		JMenuBar menubar = new JMenuBar(); 
		JMenu menu = new JMenu("color"); 
		JMenu menuSpeed = new JMenu("speed"); 
		 
		JMenuItem item1 = new JMenuItem("red"); 
		item1.addActionListener(animator); 
		item1.setActionCommand("red"); 
		JMenuItem item2 = new JMenuItem("blue"); 
		item2.addActionListener(animator); 
		item2.setActionCommand("blue"); 
		JMenuItem item3 = new JMenuItem("yellow"); 
		item3.addActionListener(animator); 
		item3.setActionCommand("yellow"); 
		menu.add(item1); 
		menu.add(item2); 
		menu.add(item3); 
		 
		JMenuItem item4 = new JMenuItem("fast"); 
		item4.addActionListener(animator); 
		item4.setActionCommand("fast"); 
		JMenuItem item5 = new JMenuItem("slow"); 
		item5.addActionListener(animator); 
		item5.setActionCommand("slow"); 
		menuSpeed.add(item4); 
		menuSpeed.add(item5); 
	 
		menubar.add(menu); 
		menubar.add(menuSpeed); 
		this.setJMenuBar(menubar);
	} 
	
	private void init() {
		animator = new Animator();
		this.setTitle("SimpleAnime");
		this.setSize(300,200);
		this.makeMenu();
		panel = new JPanel();
		this.getContentPane().add(panel);
		this.setVisible(true);
		this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
		g=panel.getGraphics();
		g.setColor(Color.blue);
		
		animator.setGraphics(g);
		new Thread(animator).start();
	}

	public static void main(String[] args) {
		SimpleAnime frame = new SimpleAnime();
		frame.init();
		
		for(int i=0;;i++) {
			System.out.println(i);
			try {Thread.sleep(500);}catch(Exception e){}
		}
	}
}

http://gyazo.com/d5db8ca6fa153520e94ee7d2b7a93915.png

  • この先改良すべきこと [#u99ec852]

アニメーションの途中で、ボールがちらつくことがあります。 ボールの場所を矩形で消して、新しいボールを描いているので、 その途中の作業が見えてしまうからです。 これを無くすには、ダブルバッファの手法を用います。 すなわち、描画する面をもう一枚用意して、 そちらに描画し、 描画が終わったところで、一気に更新する方法です。

ダブルバッファの手法は、授業の最終課題である「お絵かきプログラム」のところで説明します。

線を引く簡単なプログラム

JPanelのサブクラスを作りました。

import javax.swing.JPanel;
import java.awt.Graphics;

public class DrawPanel extends JPanel {

	public void drawLine(int x1, int y1, int x2, int y2){
		Graphics g = this.getGraphics();
		g.drawLine(x1, y1, x2, y2);
	}
 }

こちらはメインのプログラム。JFrameのサブクラスで、これに上記のJPanelのサブクラスを貼付けます。 リスナーになっているので、こちらでマウスなどのイベントを受け取ります。

import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseMotionListener;

import javax.swing.JFrame;

public class SimpleDraw extends JFrame implements MouseMotionListener {

	int lastx=0, lasty=0, newx, newy;
	DrawPanel panel;
 

	public void mouseMoved(MouseEvent arg0) {
       }

	public void mouseDragged(MouseEvent arg0) {
		newx=arg0.getX();
		newy=arg0.getY();
		panel.drawLine(lastx,lasty,newx,newy);
		lastx=newx;
		lasty=newy;
	}


	private void init() {
		this.setTitle("Simple Draw");
		this.setSize(300, 200);
		this.addMouseMotionListener(this);
		panel=new DrawPanel();
		this.getContentPane().add(panel);
		this.setVisible(true);
		this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
	}
	
	public static void main(String[] args) {
		SimpleDraw frame=new SimpleDraw();
		frame.init();
	}

}

Java Appletの作り方

いままでは、Java Applicationを作ってました。 これはjavaコマンドから実行するアプリケーションでした。 このほか、Javaには、Java Appletという実行形式式があります。 Appletは、webページなどで動かすことができます。 もともとは、webサービスでクライアント側でアプリケーションを動かすために 開発されました。

AppletはAppletクラスを継承して作ります。 Appletクラスは、java.awt.Panelを継承しています。 なにができるのかは、java のマニュアルをみてください。

たとえば、次のようなプログラムをAppletTest?.javaとして作ります。 これをコンパイルします。

import java.awt.*;
import java.applet.*;

public class AppletTest extends Applet {
    public void paint(Graphics g) {
        g.drawString("Hello World!!", 60, 30);
    }
}

これはhtmlの中から呼び出すことができます。 たとえば、つぎのような、index.htmlをつくります。

<html>
<head><title>Applet Test</title></head>
<body>

<applet code="AppletTest.class" width="300" height="150">
</applet>

</body>
</html>

これを、さきほどコンパイルしたclassと同じディレクトリにおいて、 webブラウザで開くと、java appletのプログラムが動きます。

http://gyazo.com/637225a1c08bef7e853944ad9b8ed390.png

または、このhtmlファイルをアップレットビューアでみることもできます。

appletviewer index.html 

などして動作を確認できます。

http://gyazo.com/d8174aace858dc50e603ee0fef62bcf7.png

つぎのようにすれば、上の先の例で示す、お絵描きプログラムも作ることができます。 init()は、起動したときに最初に一度だけ呼び出されるメソッドです。

import java.awt.*;
import java.applet.*;
import java.awt.event.MouseMotionListener;
import java.awt.event.*;

public class AppletTest extends Applet implements MouseMotionListener {

int lastx,lasty,newx,newy;
Graphics g;
   
    public void mouseMoved(MouseEvent arg0) {
    }

    public void mouseDragged(MouseEvent arg0) {
	newx=arg0.getX();
	newy=arg0.getY();
	g.drawLine(lastx,lasty,newx,newy);
	lastx=newx;
	lasty=newy;
    }

    public void paint(Graphics g) {
	g.drawString("Hello World!!", 60, 30);
    }

    public void init() {
	g=this.getGraphics();
	this.addMouseMotionListener(this);
    }

}

appletviewerで見てみます。

http://gyazo.com/2c88f97c8f7234e5e3eb72dcd9b2713a.png

webブラウザでもみてみましょう。 (注意:Safariでは、読み込まれたappletが残っていますので、 更新したappletを試すためには、 Safariを一旦終了して起動しなおしてください。)

http://gyazo.com/143be91363a277f04a0fa8b1f5d5a43a.png

webサーバにおけば、世界中から使うこともできます。以下をクリックしてみてください。

http://siio.jp/lecture/applet/

Eclipseを使ってみよう

http://gyazo.com/4383db7fb81f9eacbf5cc959ff77a33d.png

  • Eclipseの警告を消す方法
	private static final long serialVersionUID = 42L;

という変数を定義しておきます。


マルチメディアプログラミングの最終課題

  • 課題:お絵描きプログラムを作成してさらに取扱説明書を作成して1月31日までに提出すること
    • この課題のヒントは SimpleDraw をみてください。

提出課題として最低やってほしいこと

  • ペンの太さをメニューで変えられるようにしてください
  • ペンの色をメニューとカラーパレットで変えられるようにしてください
  • 消しゴム機能を追加してください
  • ウィンドウの大きさを変えても絵が消えてしまわないようにする (ダブルバッファを使う)

機能拡張:以下のことができれば加点します

  • 絵や写真のファイルを取り込めるようにする
  • いろいろな効果のペンを作る(たとえばペンの動きに従って文字が出る)
  • 絵をファイルへ書き出す機能を作る
  • 他の絵データをスタンプのように押す機能
  • コピーアンドペースト
  • メニューバーだけでなく、スライダ、ボタン、別ウィンドウ(パレット)などを使って使いやすくする
  • そのほか、世の中のお絵描きプログラムにありそうな機能を実現する

機能拡張の詳細はSimpleDraw

を見てください。SimpleDrawのページでは、

  • 機能の拡充
  • 使いやすさの追求

の2通りの拡張を書いてあります。どちらの方針で進めていただいても結構です。 説明書に、工夫したところを書いておいてください。

取扱説明書の作り方

  • ApplicationsからMicrosoft Office 2011/Microsoft Wordもしくは、テキストエディット(Text Edit)を選択して、これを使って、今回作成したプログラムの取扱説明書を書いてください。他のアプリで作ってもらっても良いですが、最後にPDFにしておいてもらえると助かります。
  • せっかくですので作った機能はぜんぶここで説明してください。(プログラムは私も試してみますが機能を見逃すかもしれません)
  • スクリーンキャプチャした図も入れてください。図は次のようにして作ります
    • スクリーンキャプチャしたいところで、コマンド(リンゴマーク)+シフト+3を押します。すると画面全体のスクリーンショットがとれます
    • もしくは、コマンド(リンゴマーク)+シフト+4を押すとマウスドラッグで任意の場所の部分的なスクリーンショットがとれます
    • もしくは、コマンド(リンゴマーク)+シフト+4を押し、さらにスペースキーを押し、任意のウィンドウをクリックすると、そのウィンドウのスクリーンショットがとれます
    • 以上の操作で、デスクトップにピクチャファイルができます。これをWordかText Editにドラッグアンドドロップします。
    • もしくは、デスクトップのピクチャファイルをダブルクリックで開き、欲しい部分を矩形ツールで選択してコピーし、WordかText Editにペーストします
  • Control キーを押しながらキーボードショートカットを押すと、画像はファイルではなく、クリップボードに保存されるので、直後に書類にペーストできます。
  • がんばったところ、大変だったところなどを書いていただいても結構です。また、できれば自力でやって欲しいのですが、だれかに教えてもらったり、web上のサンプルプログラムを参考にした場合は、そのことを説明書に書いてください。また、クラスメートににプログラムを教えた場合も、だれのどこを手伝ったかを書いておいてください。

出来上がったプログラムの提出方法

  • フォルダを作ってその中にjavaファイルとclassファイルと、取扱説明書ファイルと、それ以外に必要なファイルがもしあればそれらを入れてください。フォルダの中のclassファイルをダブルクリックしたらプログラムが起動することを確認してください。
  • このフォルダに名前を付けてください。フォルダの名前は、「出席番号+氏名(ローマ字の性か名)+必要ならばバージョン番号の数字」にしてください。
  • このフォルダを圧縮してください
  • このフォルダを圧縮してください
  • 圧縮したファイルを
    /home/isstaff/siio/Public/Drop Box/.
    に提出してください。ターミナル.appからなら
    cp 123456siioitiro.zip /home/isstaff/siio/Public/Drop\ Box
    としてください。ファインダーからなら、メニューから「移動」「フォルダへ移動...」を選んで 以下のように入力して、移動ボタンを押して、そこに現れるドロップボックスホルダに、ドラッグアンドドロップしてください。 http://siio.jp/gyazo/dropbox.png
    • 書き込み専用なので確認できないけどokですかという意味のダイアログが出るかと思いますが問題ありません。
  • レポート提出用フォルダは書き込み専用で見ることができません。アップロードできたかどうか不安でしたら教員まで質問してください。
  • 同じ名前のフォルダを投げ込むと、エラーになります。ということで新しいバージョンができたら別の名前のフォルダを作って提出し直してください。(フォルダ名最後に数字をつけてください)

締切

  • 締め切りは1月30日11:59pmとします
    • この日までに提出してください

昨年度の優秀作品例

2013年度の優秀作品例



トップ   編集 凍結 差分 バックアップ 添付 複製 名前変更 リロード   新規 一覧 単語検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS
Last-modified: 2019-12-19 (木) 14:58:56 (204d)